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viernes, 21 de noviembre de 2014

Fichas y concursos televisivos

fotografía de un plató de concurso televisivo

Veíamos en el artículo anterior como podíamos utilizar juegos ya diseñados para trabajar la memorización de contenidos, bien con la información de los propios juegos bien con contenidos elaborados ad hoc. Veamos algunas opciones más.

Podemos adaptar otros juegos e introducir mecanismos de pregunta-respuesta. Pensemos en el juego de la oca o en el parchís. Podemos disponer una serie de preguntas en tarjetas boca abajo. Antes de tirar, tengo que contestar a la pregunta (me la hace el que acaba de jugar anteriormente): si acierto, tiro el dado; si no, paso mi turno. Podríamos crear otras reglas: tiro primero; si acierto doblo puntuación; si no, quedo con la que tengo. Esa misma colección de cartas podría servirnos para muchos juegos e incluso, previamente, para haber buscado las respuestas en el libro o en la tableta.

Podríamos utilizarlas como fichas de memorización o para preguntarnos entre nosotros. El que hace la pregunta podría darnos pistas por mímica o dibujando en la tableta, en una pizarra o en un papel. Podría plantearnos el reto de buscar los mejores trucos para recordarlo. Esto es a todas luces una tarea para trabajar en grupos. El que saca la carta podría darnos una respuesta falsa o cambiada, y tendríamos que averiguar la verdadera. Podríamos hacerle preguntas para ello, siempre que no pudiésemos preguntarle por a respuesta verdadera, por ejemplo, con preguntas de sí y no.

Intento eludir los concursos pero siempre podemos acudir a ellos. Podemos hacerlos de forma individual o en equipos. Los clásicos juegos de pregunta-respuesta televisivos nos servirán. Hay muchos y merecerán más de una entrada en este blog, pero los conocidos Pasapalabra, Cifras y Letras, Saber y ganar, Si lo sé no vengo, El tiempo es oro, Un dos tres… responda otra vez, 3 x 4, Juego de niños, El Millonario, Ahora caigo y tantos otros pueden darnos muchas ideas y oportunidades de juego, aprovechando además el conocimiento que tienen de ellos los mismos los alumnos.

La clave de todo ello está en no perder de vista las finalidades pedagógicas. Por un lado, tener claro qué contenidos aprendemos, tanto procedimentales (reglas, orden, trucos, cálculo, expresión, etc.) como valorales (convivencia, respeto por las reglas, valor del aprendizaje, diversión, etc.) y conceptuales (conceptos, informaciones, datos). En ese sentido, un juego de evocación es una oportunidad para aprender pero debemos orientarlo a ello. En un juego muy competitivo, prevalece el resultado (el acierto) sobre el aprendizaje. Por tanto, es necesario ofrecer oportunidades para aprender, comprender, explicar, comparar, construir, expresar con las palabras propias, etc.

Desde mi punto de vista, ludificamos para aprender y para pasarlo bien. No para ganar. No lo perdamos de vista

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